GAME ON: ZAUBERFLÖTE

Digital Worlds kapern Opera-Feelings!

In der Neuformulierung von Mozarts ZAUBERFLÖTE verschmelzen Game, Theater und Musik zu einem virtuellen Großereignis. Im interaktiven Musiktheaterformat wird der analoge Bühnenraum digital erweitert und mit einem Videogame verbunden. Mozarts geniale Musik ist dabei mehr als nur ein Gaming-Soundtrack. Sie führt zu den Ursprüngen menschlichen Verlangens und Versagens – in einem faszinierenden Spiele-Universum, in dem Game und Oper in eine sagenhafte Beziehung treten, aus der es kein Entkommen mehr gibt.

Game on: Sarastro Entertainment

Sarastro Entertainment GAME ON: ZAUBERFÖTE Logo ohne HIntergrund weiß

Sarastro Entertainment tritt an, die Gaming-Welt zu revolutionieren: Digital Worlds kapern Opera Feelings. Game on! In der Neuformulierung von Mozarts ZAUBERFLÖTE verschmelzen Game, Theater und Musik zu einem (über)sinnlichen Großereignis. Dazu kann während der Aufführung der Fortgang der Handlung beeinflusst und die althergebrachte Reihenfolge erändert werden. Wir können die Charaktere mit Superkräften ausstatten oder sie zappeln lassen, wir können mit ihnen Fehler vermeiden oder offensiv auf die Gefahren zusteuern – wir können die Geschichte selbst zu Ende schreiben. Sarastro Entertainment stellt eine überaus phantasievolle Welt zur Verfügung, in der gänzlich neue Erfahrungen möglich sind.
Denn die virtuelle Welt bietet Empowerment: Eros im Avatar deines Selbst, Thanatos im sanften Game Over-Tod. Mozarts geniale Musik führt dabei zu den Ursprüngen menschlichen Verlangens und Versagens – in einem faszinierenden Spiele-Universum, in dem Game und Oper in eine sagenhafte Beziehung treten, aus der es kein Entkommen gibt.

Podcast
Einführung GAME ON: ZAUBERFLÖTE

GAME ON: DAS INTRO

„Zu Hilfe! Zu Hilfe! Sonst bin ich verloren!“ Tamino fürchtet um sein Leben. Eine wild gewordene Schlange verfolgt den javonischen Prinzen durch eine felsige Gegend, in der jeder falsche Schritt den Tod bedeuten kann. Dabei hatte er sich zunächst wagemutig in den Kampf begeben, um allen Gefahren zu trotzen und alle Schlangenwesen dieser Welt zu vernichten.
Doch die Pfeile sind verschossen, der Bogen allein ohne Wirkung. Tamino braucht Hilfe, die Lebenskraft ist aufgebraucht, die Ohnmacht nah und die Schlange erscheint größer und riesenhafter denn je. Gerade als sich die Schlange auf den Prinzen stürzt, geht sie urplötzlich zu Boden. Drei verschleierte Gestalten sind Tamino zur Hilfe geeilt und haben ihre silbernen Wurfspieße ins Fleisch des Unwesens gebohrt. Die Schlange heult auf, bleibt leblos liegen. Tamino ist gerettet, die Heldentat vollbracht. Nur nicht von unserem Helden. Die verschleierten Gestalten offenbaren
sich als die eigentlichen Helden: Heldinnen, denn es sind kampferprobte, gezielt eingesetzte Agentinnen der Königin der Nacht, die Tamino auf eine geheimnisvolle Heldenreise schicken will. Der Prinz soll ihre Tochter Pamina befreien, die in Sarastros riesigem Imperium gefangen gehalten wird. Doch das Imperium ist abgeschirmt. An seinen Zugängen stehen mächtige Gamekeeper, die den Zutritt verwehren. Und auch im Inneren warten gefahrenvolle Aufgaben auf all diejenigen, die sich durch Stärke, List und Geschick unbefugten Einlass erschlichen haben.
Wird Tamino den Auftrag annehmen und die Heldenreise antreten? Ist er dazu in der Lage? Der große Held ist angezählt, an seinem Heldentum gerüttelt. Die Königin der Nacht kümmert das herzlich wenig. Sie scheut kein Risiko, wägt nicht ab zwischen Machbarkeit und Todesgefahr. Weil sie die Reise nicht persönlich antreten kann, muss jemand anderes in die Untiefen der Sarastro-Welt entsandt werden.
Dazu braucht es zuallererst Entschlossenheit und Mut. Der Herrscherin über die Nacht ist jedes Mittel recht, die Tochter aus den Klauen Sarastros zu entreißen. Kollateralschäden inklusive. Und so verspricht sie Tamino als zusätzlichen Anreiz gleich noch die Tochter als Sieger-Preis obenauf. Tamino gefällt sowohl die An- als auch die Aussicht – doch der Einsatz ist eine Entscheidung auf Leben und Tod.
Erhebt Tamino im Angesicht der Niederlage die Waffe gegen das himmelschreiende Unrecht, das einer unbekannten Königinnentochter zugefügt wird? Kann er sich in seiner schwersten Stunde ein letztes Mal zur Attacke gegen das übermächtige Böse aufraffen? Nimmt er alle Kraft zusammen, überwindet Angst und Schrecken, Selbstzweifel und Geruhsamkeit, um zu einer neuen, besseren Version seiner selbst zu werden? Mutiger, stärker und unbeirrbarer als er es jemals in seinen besten Heldenzeiten gewesen ist? Oder bleibt die gefangene Pamina auf sich allein gestellt? Muss die Königin der Nacht selbst aktiv werden? Hat sie auf den falschen Helden gesetzt und muss weiterhin auf ihre drei geheimnisvollen, furchterregend effektiven Damen setzen? Oder besser jemand ganz anderen akquirieren? Eine Art Anti-Helden? Den Shapeshifter im luftigen Federkleid, ebenso in ihren Diensten, aber bislang nur mit nebensächlich-harmlosen Aufgaben betraut? Kann sie Papageno upgraden und aus der Testphase entlassen?
Sarastros Imperium ist gewarnt, die Vorbereitungen zur Abwehr sind im Gange. Pamina muss in seiner Obhut bleiben – denn Sarastro hat seine eigene Version der Wahrheit.

GAME ON: DIE SPIELANLEITUNG

Game Instruction:

GAME ON: ZAUBERFLÖTE Start

Viele Aufgaben und Prüfungen, die Mozarts Figuren-Ensemble in seinem Singspiel von der Flöte mit den Zaubertönen zu bestehen hat, lesen sich wie genuine Spielaufgaben aus der Gaming-Welt. Pamina und Tamino als Avatare, die wir durch Computerspielwelten lenken? An ihrer Seite mit Papageno und Papagena zwei farbenfrohe Abspaltungen ihrer selbst? Du bestimmst, mit welchem Avatar wir uns auf die abenteuerliche Held*innenreise begeben und wer in den sagenhaften Kampf gegen die autoritären Mächte der Weltenherrscher*innen zieht.
Du entscheidest, wer die besten Aussichten auf eine erfolgreiche Mission gegen die Fremdbestimmung hat – und das für jedes Level neu. Alle Varianten können ins nächste Level katapultieren, so sie erfolgreich ausgeführt werden.

 

Decision Point:

An mehreren Stellen im Spielverlauf kannst Du über den Fortgang der Handlung entscheiden.
Abgestimmt wird mit dem PiccoPad, einem High-End-Produkt aus dem Medien-Imperium Sarastro Entertainment, das speziell für dieses Spiel entwickelt wurde. Es ist zweifarbig angelegt und besteht auf jeder Seite aus hunderttausenden von hochreflektorischen Mikrokristallen, die im Zusammenspiel mit einer speziellen Lesetechnik in der Lage sind, Deine innerste Stimme an das Auslese-System zu übermitteln. Halte an den Decision Points des Spieleverlaufs das PiccoPad in die Höhe, wenn Du dazu aufgefordert wirst: Sarastro Entertainment liest Dein Votum ein, auf dass das interaktive Musiktheater-Spiel in die gewünschte Richtung gelenkt wird. Bei Sarastro Entertainment bist Du am Drücker!
Das nächste Level wartet bereits auf Dich.

 

Game Over:

Sollte Dein Avatar einer Quest nicht gewachsen und dessen Lebensenergie aufgebraucht sein, wird er zurückgesetzt und startet am Beginn des jeweiligen Levels neu. Es ist Deine Entscheidung, ob Du einen anderen Weg probieren willst oder einmal kurz durchatmest und dieselbe Quest noch einmal angehst. An ausgewählten Level-Starts ist es zudem möglich, den Avatar zu wechseln. Im Falle eines Game Over erklingt mit dem Lacrimosa aus Wolfgang Amadeus Mozarts Requiem für alle gut hörbar der wohl musikalisch hochwertigste Game Over-Jingle, der es je in die Gaming-Welt geschafft hat. Sarastro Entertainment setzt auch musikalische Maßstäbe.

GAME ON: ZAUBERFLÖTE Gameover

Final Level:

Sind die Quests aller aufeinanderfolgenden Level erfolgreich absolviert, wartet am Ende der/die Final-Gegner*in [→ GAME ON: DIE ENDGEGNERIN]. Denke daran, bis dahin die magischen Instrumente (Zauberflöte und Glockenspiel) gesammelt zu haben, denn nur mit Hilfe ihrer Zauberkraft wirst Du im finalen Level bestehen können. Sollte auf dem Weg zum Spielende ein Level auch beim wiederholten Versuch nicht bestanden werden, halte Dich an die drei rettenden Knaben.

GAME ON: DIE GEGENSPIELER_INNEN

Was wäre Super Mario ohne Bowser? Was wäre Batman ohne Joker und Wonder Woman ohne Cheetah? Was James Bond ohne Dr. No? Jede Heldin und jeder Held ist nur so gut wie es die zerstörerische Kraft der Antagonist_innen hergibt. Gibt es keine ernstzunehmende Gegenkraft, sinkt die eigene Bedeutung gegen Null. Sarastro Entertainment ist die quasi-religiöse und real-kapitalistische Instanz, die vorgibt, welche Quests wir in unserem (virtuellen) Leben zu erfüllen haben. An der Spitze des Unternehmens steht der Namensgeber persönlich. Er kontrolliert den Markt, entscheidet über Spielentwicklungen, er hat ein Auge auf die Szenerie sowie auf die einzelnen Spieler_innen – er hat sich mit unternehmerischem Geschick, visionären Ideen und einer gehöriger Portion Wagemut ein Universum geschaffen, über dem er jetzt als autokratischer Sonnenkönig thront. Sarastro setzt die Ziele, an denen sich eine ganze Welt ausrichtet.
Bei so viel unumwundener Macht gibt es natürlich Konkurrenz und Neider. Und vielleicht sind auch nicht alle Mittel von Sarastros Sonnen-Herrschaft bis ins letzte Detail von einer unanfechtbaren Legalität gedeckt? Warum greift er immer wieder in die Spielverläufe ein? Warum stellt er unlösbare Aufgaben? Warum gibt es mit der Königin der Nacht eine ehemalige Vertraute, die nach allen Regeln der (Arien-)Kunst die Stimmung gegen ihn anheizt? Baut die Königin still und heimlich an ihrem eigenen Imperium? Oder verfolgt sie gänzlich andere Ziele? Der integrale Bestandteil eines jeden Storytelling ist ein gelungener Bösewicht, eine Antagonistin oder ein Antagonist, die/der dem Protagonisten entgegensteht und dessen Kraft überlegen erscheint: ein Don Pizarro für Leonore, ein
Klingsor für Amfortas, ein Nick Shadow für Tom Rakewell – ein Sarastro für das ungleiche Paar Tamino und Papageno? Innerhalb der ZAUBERFLÖTEN-Story gibt es eine merkwürdige Verschiebung der Perspektive, die die Kategorien von Gut und Böse in Frage stellt: Ist Sarastro tatsächlich der genuine Bösewicht, als den ihn die Königin der Nacht ins Spiel einführt? Oder spielt sie selbst ein Game mit doppeltem Boden? Sind vielleicht beide in undurchschaubare Ränkespiele verwickelt? Wem können Tamino und Papageno, wem kann Pamina, wem Papagena vertrauen?
Die jungen Gamer*innen können Unternehmensphilosophie und Interessenshoheit der altetablierten Medien-Mogule zunächst unmöglich durchschauen. Sie müssen sich durch einen Wirrwarr an Beziehung und Vorgeschichte, an Altlasten und Zukunftsversprechen schlagen, um sich in der Folge zu emanzipieren und einen eigenen Weg zu finden – heraus aus dem virtuellen, zurück ins analoge Leben? Hierzu forschen sie an den Rändern der Gaming-Welten. Sie probieren offensichtliche Irrwege ebenso aus wie sie das vermeintlich sichere Terrain geradewegs umgehen – um sich gemeinsam mit Mozarts Musiktheater den großen Themen der menschlichen Existenz zu nähern: Eros und Thanatos – sowie der Frage, wer sich eigentlich verbirgt hinter dem eigenen Selbst. In spielerischen Ansätzen sucht die junge Generation eine Annäherung an die genannten Fragestellungen – und wird erkennen müssen, dass sie immer wieder für anderweitige Belange instrumentalisiert und vereinnahmt wird. Sie muss ihren eigenen Weg durch die Spielhölle finden, sich freischwimmen und emanzipieren.

GAME ON: DIE ENDGEGNERIN

Dir, große Königin der Nacht, sei unsrer Rache Opfer gebracht! Im letzten Level stehen wir vor dem Final Boss: der Endgegnerin. Sie ist Herrscherin über Verlangen und Sucht, Entgrenzung, Überschreitung und Tod. Die virtuelle Welt birgt Gefahren. Man kann nicht nur das Spiel, man kann sich auch selbst verlieren. Denn das Game ist maximal manipulativ. Und wer programmiert, hat Macht. Aber die Macht kann auch zur Lebensverlängerung gereichen. Entscheidend ist, wie Du der Herrscherin über die virtuellen Gegenwelten gegenübertrittst. Das abschließende REX TREMENDAE setzt die Apotheose auf die Allmacht in ihrem Geltungsbereich – eine furchtbare Hoheit, die aber auch zur Rettung der (lebens-)müden Seele(n) und zur Quelle einer immerwährenden, schwebend-transzendenten Seligkeit mutieren kann.

GAME ON: DER KREATIV-MODUS

Erschaffe Dir Deinen eigenen Zusatz-Avatar: Ist dies Bildnis schön genug oder soll es ein anderes sein? Bezaubert es noch nicht bis zur vollkommen ekstatischen Verzückung? Dann ändere die Haar- und Augenfarbe, gestalte die Kinnpartie feiner und definiere die Wangenmuskulatur neu. Noch immer zu gewöhnlich? Auch der Teint ist dunkler zu haben und die Nase ein wenig gestupst. Hast Du die richtige Mischung gefunden, wird das Angesicht zum Götterbild und Deine Spielfigur mit ungeahnten Fähigkeiten ausgestattet: Stärke, Gewandtheit, Schnelligkeit und Willenskraft – Du hast jetzt das Zeug, im Liebestaumel zum Matchwinner zu werden, unterstützt von einem Götterbild, das Dich auf Deiner Heldenreise begleiten wird, von Angesicht zu Angesicht und über jedes Game Over dieser Welt hinaus. Denn diese Liaison ist nichts weniger als eine Eloge auf die ewige Verbundenheit: Pamina mein, o welch ein Glück! – in der Tonfolge Mozarts die ultimative Glückseligkeit und das musikalische Glaubensbekenntnis für die Möglichkeit einer immerwährenden Verbindung über die Welten und Level aller Spiele-Universen hinaus.

GAME ON: BONUS-LEVEL

Sarastros Welt ist aus den Fugen geraten. Begehren die Avatare deshalb auf? Sind sie an die Grenzen ihres Freigangs vorgestoßen? An die Ränder der Spielewelten? Auf die Glitches der Spieleversion, die das Unbekannte und Unberechenbare (sprich: das Nicht-Berechnete) offenbaren? Wo beginnt, was echte Mündigkeit einfordert und das entsprechende Verlangen kräftig aufwirbeln lässt? Und wie passt das zusammen mit der Tatsache, dass vormals vergnügte Spielfiguren sich urplötzlich mit furchteinflößenden Suizidgedanken befassen (müssen)? Finde den Weg ins sagenumwobene Bonus-Level – ob Du jedoch die Rückreise antreten wirst, ist ungewiss. Es ist ein erster, einsamer Schritt zur vollkommenen Aufhebung aller Realitätsbezüge, in den innersten Kern des Spieleversprechens. Mit Wagemut, Spielfreude und Geschick kann Dir der entscheidende Durchbruch gelingen und Du machst eine außermenschliche Erfahrung, die noch nie jemand vor Dir gemacht hat.

GAME ON: DER CHEATCODE

Sollte Dein Avatar den allseitigen Herausforderungen nicht gewachsen sein, nütze den Cheatcode, der ein neues Leben verleiht. Entschlüssele die mysteriöse Freimaurersymbolik in Mozarts Zauberklängen und folge den drei rettenden Knaben: Wo sie in Erscheinung treten öffnen sich neue Möglichkeiten, werden Widerstände überwunden und Gefahren gebannt.

GAME ON: DIE MULTI-PLAYER-VERSION

Du bist mit dem Entscheidungsverlauf unzufrieden? Dann höre die Audio-Einführung, besorge Libretto und Partitur, um Dich mit dem Verlauf des Original-Singspiels vertraut zu machen. Beim zweiten Besuch kannst Du Dein Wissen in bedeutsame Skills umwandeln, mit denen Du die Handlungsführung leichter durchschauen und beeinflussen kannst. Stell Dich der Gaming-Challenge aufs Neue! Adde dem Gaming-Erlebnis zusätzlich Family and Friends, weihe sie ein in die heiligen Riten und Hallen der Spielewelten, instruiere sie über den Abstimmungsverlauf und komm erneut ins Theater für die Multiplayer-Version: Drehe das Spiel mit Hilfe Deiner persönlicher Mit-Entscheider_innen. Mit ihrer Hilfe, lenkst Du das
Spiel in ungeahnte Richtungen

GAME ON: DER MASTERPLAN

In der Neuformulierung von Mozarts ZAUBERFLÖTE verschmelzen Game, Theater und Musik zu einer eigenen Gestalt, die es zu entdecken gilt. Game on: Wir wagen uns an die Ränder der Gaming Welten – aber auch an die Ränder der Kunstform Musiktheater, die durch das Zusammenführen mit den technologischen Medien eine Rundumerneuerung erfährt. Für die Lebendigkeit des musikalischen Theaters ist Mozarts Musik seit eh und je der beste Gradmesser – vital, zeitlos, universal verständlich und einsetzbar. Und so ist Mozarts geniale Musik weit mehr als nur ein Gaming-Soundtrack (für den Mozart heute sicherlich reihenweise Szene-Preise und Awards abräumen würde) – Mozarts Musik bildet nach wie vor das utopische Potenzial, Kraft derer sich die unauflösbaren Widersprüche der menschlichen Existenz aufheben lassen. Dieses Potenzial wird mit dem utopischen Potenzial der Spielewelten kombiniert, auf dass es zu einer veritablen Vervielfachung kommt: indem neue Körperformen und Daseinszustände ausprobiert werden können, die eigene Materialität verlassen und genderfluid eine anderes Äußeres angenommen wird, indem eine neue Realität dazugeschaltet und man sich in die nächste Spiel- und Lebenswelt hineinkatapultiert – und all das nicht nur getragen, sondern ausgelöst von einer universellen Musik, die schon vor knapp 250 Jahren auf die Gipfelleistung der menschlichen Schaffenskraft gezielt hat.

GAME ON: EXTENDED VERSION

Du willst das maximale musikalische Spielerleben? Dann triff die richtigen Entscheidungen für den längsten Weg im Spielverlauf: Entscheide zu Beginn, dass Tamino sich auf die Reise begibt und den Heldenauftrag annimmt, gehe dann aber, nachdem Papageno hinzugekommen ist, mit dessen Kompagnon weiter. Der Vorteil: Du hast nicht nur die Eingangs-Arie der Königin der Nacht sowie die Bildnis-Arie gehört, sondern bekommst unmittelbar im Anschluss auch das Lied des Vogelfängers in einer sehr besonderen Version präsentiert. Auf seinem Weg trifft Papageno auf Pamina: Zusammen mit „Ach, ich fühl’s“ ergatterst Du damit gleich zu Beginn volle vier der fünf bis sechs beliebtesten Solonummern. Doch Pamina ist noch immer in Gefangenschaft und denkt daran, sich das Leben nehmen. Wenn Du Pamina sterben lässt, erklingt zum ersten Mal das erhabene Lacrimosa aus Mozarts Requiem, an dem Mozart zur selben Zeit laborierte wie an seiner ZAUBERFLÖTE (noch als Sing-, nicht als Computerspiel). Pamina hat in jedem Fall ein Bonusleben und wiederholt gar ihre todesnahe g-Moll-Arie, auf dass sie dieses Mal errettet werde und Monostatos das Spielfeld betritt – wohlgemerkt: das musikalische Spielfeld, denn als flammender Moderator ist er von Beginn an präsent, führt er doch gemeinsam mit seiner „Vorgesetzten“, der Königin der Nacht, durch die gesamte Game-Show. Rette jetzt per Votum Pamina aus dessen Klauen und die Königin der Nacht wird es Dir danken. Sie wird durch Deine Entscheidung (noch) nicht den Sonnenkreis zurückerhalten, aber zumindest schließt sich damit für Dich der musikalische Kreis der wichtigsten ZAUBERFLÖTEN-
Musik: Mit ihrer berühmten Rache-Arie wird die Mutter die Tochter auffordern, Sarastro zu töten. Diese zeigt sich schockiert: Morden soll ich? Sag stellvertretend ja zum Auftragsmord, denn nur in diesem Fall erklingt die fulminante Dies Irae-Sequenz aus dem Mozart’schen Requiem, bevor wir weiter ins Finale des ersten Aufzugs ziehen: Sarastro ist nicht tot – „Es lebe Sarastro!“, singt der Chor mit seinem ersten großen Jubel-Einsatz, nachdem er bis dato nur Trauer-Töne für die Totenmesse gefunden hatte – und Du wirst hören, dass dieses Leben sich auch positiv auf dessen Arien-Anteil auswirken wird.
Nachdem Sarastro und seine Anhänger des klangstarken Herrenchores mit „O Isis und Osiris“ noch einmal ausführlich bekräftigt haben, dass der Weltenherrscher sehr lebendig ist, stehst Du vor der schwierigen Entscheidung, ob die Protagonist*innen sich weiterer lebensgefährlicher Prüfungen aussetzen sollen oder nicht. Da es sich bei den Quests der Prüfungshandlung um deren zentrale Aufgabe handelt, solltest Du Dich tunlichst dafür entscheiden – bis das Prüfungsspiel in die Schweigeprüfung mündet. Diese ist nun selbst zu vollziehen: Kannst Du Dich zurückhalten und jedes Husten und Räuspern vermeiden? Doch Vorsicht, für die Rutsche mit Papageno und Papagena sollte diese Prüfung unbedingt nicht bestanden werden. Bei Bestehen würden wir Papagena fatalerweise gar nicht zu Wort (und zu Ton) kommen lassen. Werde zum Gamechanger: Sei laut! – und erfreue Dich im Folgenden an einem exklusiven Handlungsstrang, in dem Papageno nach langem Suchen endlich zu seiner Papagena findet (inklusive ihres wundervollen Duetts, bei dem es sehr handfest um die vielen kleinen möglichen Papagenas und Papagenos geht). Nachdem der Nachwuchs geregelt ist, wird alles einfacher, denn nun wird die Frage nach der Extended Version unumwunden formuliert: Hast Du genug und möchtest, dass der Prüfungsirrsinn endlich ein Ende hat, oder willst Du auch noch in die Feuer- und Wasser-Kurve mit Tamino und Pamina (in der wir uns zugegebenermaßen wieder von der Kinderfrage entfernen)? Wenn Du für eine Verlängerung des Abends stimmst, nimmt die Handlung noch einen kleinen, exquisiten Umweg mitsamt des berückenden Zauberflöten-Solos, das nun auch dem ernsten Paar den Weg zum Ausgang aus dem Prüfungsgelage weist. Erst dann mündet auch dieser Weg ins Ende des zweiten Aufzugs – in dem alle die Macht und das Glück des Spiels über den Menschen preisen.

GAME ON: DELETED SCENES

„Hallo. Ich bin Papagena. Durch die Art und Weise, wie Sie sich heute Abend entschieden haben, ist mein Auftritt weggefallen. Ich werde mein Duett nicht singen können. Sie werden meine Stimme nicht hören. Zumindest werden Sie sie nicht singend hören. Dabei habe ich viele Jahre meines Lebens an dieser Stimme gearbeitet. Sie können sich ja einfach vorstellen, wie sich meine Stimme anhört, während ich meinen Lebenslauf vorlese.“

Die amerikanische Sopranistin Sara De Franco schloss im Sommersemester 2023 ihren Masterstudiengang Gesang an der Hochschule für Musik Freiburg bei Prof. Katharina Kutsch ab, nachdem sie zuvor ihren Bachelor-Abschluss an der Eastman School of Music bei Prof. Robert Swensen absolviert hatte. An der Hochschule für Musik Freiburg stand sie während ihres Studiums bereits als Baronin Freimann in Lortzings DER WILDSCHÜTZ sowie als Maguelonne in Viardots CENDRILLON auf der Bühne. Zuvor war sie unter anderem als Nora in Vaughan Williams RIDERS TO THE SEA und als Geist in Massenets CENDRILLON an der Eastman School of Music zu erleben. Als Chorsängerin der Finger Lakes Opera wirkte sie bei den Produktionen CARMEN, LA TRAVIATA und TOSCA mit. Des Weiteren war Sara De Franco im Raum New York bei diversen Musicalproduktionen zu hören, zuletzt engagiert als Baker’s Wife in Sondheims INTO THE WOODS, dessen Aufführungen jedoch aufgrund der Covid-19 Pandemie abgesagt wurden. Im Februar 2023 gewann sie den ARCO Sonderpreis beim 15. Internationalen Mozartwettbewerb in Salzburg. Bei den Wettbewerben „Civic Morning Competition“ und „Kings Peak International Classical Music Competition“ gewann sie den 2. Preis. Zudem war sie Finalistin beim „American Prize: Art Song & Oratorio Division“ sowie bei der „Classical Singer Competition“ im Herbst 2020. Seit der Spielzeit 2023/24 ist sie Mitglied des Opernstudios am Theater Freiburg.

Bildergalerie - Game on: Zauberflöte

GAME ON: ZAUBERFLÖTE

GAME ON: ZAUBERFLÖTE

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GAME ON: ZAUBERFLÖTE

GAME ON: ZAUBERFLÖTE

Mitwirkende

Musikalische Leitung André de Ridder, Hiroki Ojika // Idee und Konzeption Marco Štorman, André de Ridder, Demian Wohler, Heiko Voss, Moby Digg // Regiekonzept Marco Štorman // Bühnenbildkonzept Demian Wohler // Kostüme Svenja Gassen // Mitarbeit Kostümbild Bastian Stein // Digital Worlds Moby Digg // Digital Characters & Costumes Svenja Gassen, Moby Digg // Licht Dorothee Hoff // Video Laurin Lampe, Konradin Köchling // Chordirektor Norbert Kleinschmidt // Dramaturgie Heiko Voss

Natasha Sallès (Königin der Nacht), Junbum Lee (Tamino), Maeve Höglund (Pamina), Jakob Kunath (Papageno), Sara De Franco (Papagena), Yunus Schahinger (Sarastro / 2. Geharnischter), Cassandra Wright (Erste Dame), Inga Schäfer (Zweite Dame), Alina Kirchgäßner (Dritte Dame), Roberto Gionfriddo (Monostatos / 1. Geharnischter / Sprecher), Solisten der Aurelius Sängerknaben Calw (Drei Knaben), Philharmonisches Orchester Freiburg, Opernchor des Theater Freiburg

Pressestelle Theater Freiburg

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